《TGS news》遊戲大廠救地球!微軟、Sony等宣布攜手聯合國 共抗全球氣候變遷

【本期目錄】

  • 遊戲大廠救地球!微軟、Sony等宣布攜手聯合國 共抗全球氣候變遷

  • 遊戲業復甦 大宇資領漲類股價量齊揚

  • 廉價版Switch日本首週銷量傳低迷、不到券商預期的一半

  • 進入中東遊戲市場,你需要知道這三件事

【活動佈告】

  • 【2020台北國際電玩展】B2B商務區、B2C玩家區 現正報名中

  • A.I.科技新創・跨界企業・ 一起合作吧!

以下內容為廠商提供資料原文:

遊戲大廠救地球!微軟、Sony等宣布攜手聯合國 共抗全球氣候變遷

匯流新聞網 / 2019.09.24

全球氣候變遷的嚴重性,竟然讓遊戲界意外的團結起來了!微軟、索尼互動娛樂(SIE)、Google Stadia、Ubisoft、Niantic等遊戲業21間知名大廠未來將與聯合國環境委員會合作,一起致力減少遊戲對環境帶來的影響,同時提高玩家對氣候變遷問題的認識。

聯合國氣候行動峰會近日在紐約舉辦,包含SIE、微軟、Google Stadia、Ubisoft、Supercell、Twitch、Niantic、 Rovio、Playmob、 Reliance Games、Sports Interactive等知名遊戲大廠或研發商都出席會議,加入聯合國「為地球而努力聯盟(Playing For The Planet Alliance)」,會上更承諾會藉由他們的平台提高玩家對氣候變遷問題的意識,為了減少環境汙染也會做出更多投資。根據聯合國數據顯示,這些遊戲廠商能夠影響到的人,通通加起來約有9.7億人口,希望能藉由這21間公司的承諾,能在2030年減少3000萬噸的二氧化碳排放向。聯合國指出,這些遊戲公司未來會透過種植樹木、在遊戲設計中加入綠色概念,而產品結合能源管理、改進包裝及設備回收等方法,一起為地球做出努力。

SIE總裁暨執行長Jim Ryan提到,他們跟遊戲產業的多位領導者已經承諾,透過這個聯盟在聯合國環境委員會的工作做出貢獻。他表示除了PS4當初在設計時就已經藉由高校技術來減低功耗,保守估計他們已經避免排放1600萬噸的碳排放量,未來10年能避免的碳排放量預計累計到2900萬噸。另外,Jim Ryan也透露下一代PlayStation主機,會有低功耗的待機模式,而且功耗會比PS4來的更低、預估約為0.5 W,如果有100萬用戶都啟動這個模式,節省下來的電量,換算下來約1000個美國家庭平均用電量。

微軟執行副總裁Phil Spencer說,氣候變化的影響層面甚廣,他認為技術能讓遊戲產業貢獻自己的力量;未來,微軟也會設計新目標,希望2030年讓供應鏈的碳排放量減少30%,同時設定讓825000台Xbox主機可以達到碳平衡的目標。另外,也可以藉由遊戲《我的世界》「打造更美好的世界」計畫,讓玩家可以參與環境永續發展工作。另一間遊戲大廠Ubisoft做出承諾,會從環境友善工廠來採購相關材料;Google Stadia則表示會製作永續遊戲開發指南,並計畫出資研究如何讓綠色環保行動力的概念能夠放進遊戲玩法中。

【新聞出處(一)】

遊戲業復甦 大宇資領漲類股價量齊揚

中央通訊社 / 2019.09.24

隨著大陸遊戲版號恢復審批,遊戲產業逐漸復甦,業者趁勢推出新遊戲或改版拚人氣,遊戲類股今天展現高人氣,在大宇資漲停帶動下躍居盤面新焦點。台股指數萬一前近關情怯,遊戲類股串場引領人氣,大宇資旗下「軒轅劍」遊戲IP授權陸系遊戲大廠網易開發的「軒轅劍龍舞雲山」,預計10月在大陸上市,為第4季營運備妥動能,激勵大宇資近來股價回溫,今天更強勢攻上漲停價114.5元,一舉站上所有均線之上,帶動類股全面價量齊揚。大宇資率先漲停,第4季將推出新大作「黃易群俠傳M」的網龍漲幅也超過8%,截至12時止,股價最高來到96.2元。另外包括昱泉、歐買尬、宇峻、智冠、好玩家等漲幅都超過5%。

遊戲股王鈊象今天漲幅也超過5%,盤中最高來到404元,重回400元關卡,能否啟動新一波漲勢,法人買盤及9月營收能否續揚為觀察指標。鈊象7月營收衝上新台幣5.01億元,自結7月單月每股稅前盈餘3.46元;8月營收雖小滑至4.89億元,不過自結單月稅前盈餘為2.52億元,單月每股稅前盈餘3.58元,略優於7月。遊戲營運商歐買尬日前公告7月自結損益,單月稅後淨利692萬元、每股盈餘0.06元,單月轉虧為盈,優於去年同期每股淨損0.16元表現。受惠於今年年初大幅度進行集團內部業務整併,整體營運表現已好轉。另外,旗下「綠界科技」的區塊鏈金融服務CryptoDT切割至歐買尬繼續服務,將拉高金融科技的服務比重,有助歐買尬後續獲利表現。隨著大陸凍審解凍,宇峻下半年加速新手遊推動衝刺營運,代理的新手機遊戲MMO手遊「御劍神州」已於9月10日在台灣推出,11月將至韓國發行,預期將會為第3季與第4季營運帶來貢獻。

【新聞出處(二)】

廉價版Switch日本首週銷量傳低迷、不到券商預期的一半

MoneyDJ新聞 / 2019.09.25

任天堂(Nintendo)遊戲主機Switch小型廉價版機種「Nintendo Switch Lite」傳出在日本市場的初期(開賣首週)銷售量低迷、還不到券商預期的一半水準,拖累任天堂今日(25日)股價慘摔。Switch Lite於9月20日在日美歐等全球約80個國家/區域同步開賣,其尺寸較現行Switch縮小約2成、重量減輕3成、價格也便宜了3成,是一款攜帶專用的機種。日經新聞、日本總合金融情報網站Morningstar 25日報導,任天堂股價近來因市場期待9月20日開賣的Switch Lite有望在日本市場交出不錯的銷售表現、帶動股價近來表現強勁。不過因最新傳出Switch Lite於日本開賣首週的銷量低迷,引發獲利了結賣壓出籠、拖累股價今日重挫。根據嘉實XQ全球贏家系統報價,截至台北時間25日上午10點15分為止,任天堂慘摔4.06%至40,630日圓;今年迄今任天堂股價大漲約38%,9月20日收盤價42,830日圓創2018年6月1日以來新高水準。

據報導,日本遊戲產業市調機構Media Create接受媒體採訪時指出,Switch Lite於日本開賣首週(統計天數為9月20-22日)的銷售量為11萬4,192台。美系券商在提供給投資人的報告中預期Switch Lite於日本開賣首週的銷售量將接近30萬台。Media Create透露的數值還不到券商預期的一半水準。

日本某家券商分析師指出,「Switch Lite的銷售動向有必要待11月開賣的『寶可夢 劍/盾(Pokemon Sword & Shield)』等人氣遊戲軟體開賣後再進行評估」。根據任天堂7月30日公布的財報資料顯示,上季(2019年4-6月)Switch全球銷售量較去年同期成長13.2%至213萬台。任天堂將今年度(2019年4月-2020年3月)Switch全球銷售量目標維持於原先預估的1,800萬台不變、將年增6.2%。截至2019年6月底為止,Switch全球累計銷售量為3,687萬台。

【新聞出處(三)】

進入中東遊戲市場,你需要知道這三件事

北京新浪網 / 2019.09.25

從港澳台到東南亞,再到俄羅斯日韓區域,中東從來都不是遊戲開發者的第一選擇。但隨著近些年出海玩家的增多,中東成為出海浪潮下為數不多的藍海之一,被畫在了不少企業的計劃藍圖中。但就如同其大漠之下埋藏的古埃及文明與兩河文明,中東是一個仍待探索、充滿著神秘色彩的奇異世界,它藏有不菲的用戶價值和未成矩陣的互聯網生態,自古至今從未有人在一朝一夕之間征服過它。要想她揭開面紗敞開擁抱,還需沉下心來深耕數載,用心打磨。時至今日,中東的遊戲市場還有多少價值待挖掘?如何做好這片市場?未來形態又會如何?TOP君採訪了專注於中東出海的移動互聯網公司MENA Mobile COO Eric王巍岩,為大家帶來中東遊戲市場的全方位洞察分析。

出海熱潮來襲 中東遊戲市場仍是掘金重地

根據《2018年中國遊戲產業報告》,中國自主研髮網絡遊戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元。遊戲產業較為發達的北美、日本、西歐成為開發者們的出海勝地,與這些市場比起來,中東似乎並不在第一梯隊。然而從細分市場與用戶特徵來看,中東卻是一塊「黃金寶地」。首先從細分市場來看,據王巍岩透露,2018年中東遊戲市場大概有30億美金,在全球遊戲商里佔5.9%左右,到2022年可能會達到50億美金,這其中手游大概佔了一半,未來比重也將不斷增大。而目前《PUBG》以及《INVASION》等幾款較為火熱的移動遊戲的月流水只佔了幾千萬。 「不管是對本國的開發者還是對國外的開發者,它都有很大空間,我相信機會依舊很大,」王巍岩講道。

其次,從用戶特徵上,得益於海灣六國(阿聯酋、阿曼、巴林、卡達、科威特、沙特六國)的土豪級消費實力,GCC地區(即海灣六國)的智能手機滲透率較高。根據GSMA協會,2018年第二季度GCC地區的智能手機普及率達74%,高於世界平均水平(71%),並預計在2025年達到81%。高消費、高智能手機普及率也帶來了極高的用戶價值。此外,中東本地的用戶接受度也較高,很多喜好、口味還待挖掘。

根據王巍岩的介紹,有些遊戲並未做本地化,英文版只能在少數幾個講英文的中東國家推廣,MAU(月活躍用戶數量)比較低,但總有一些土豪玩家會充上千甚至上萬美金,最終實現可觀的ROI。「中東的ARPPU(平均每用戶付費收益)很高,我曾經接觸過的某款遊戲甚至可以達到800美金,」王巍岩透露,「就獲客成本而言,策略類的重度遊戲在歐美的獲客成本大概要30-40美金,而在中東我們基本將成本控制在歐美成本的十分之一左右。」而在用戶的接受度層面上,王巍岩表示,中東地區的玩家還未完全被教育,接受度高,可塑性也比較強,開發者可以嘗試多類型多題材的遊戲產品。「我們之前都不敢輕易嘗試的Q版的卡通足球遊戲類型就在本地也獲得了不錯的效果,說明這些本地用戶被教育了,接受能力在逐漸變強,」王巍岩講道,「除了策略類遊戲。中東其他類型遊戲都很少,開發者應該去做多品類的嘗試,射擊類、角色扮演類甚至歐美風格的都可以嘗試,機會還是很大的。」

線上買量為主 多重手段輔助配合

王巍岩認為,企業出海不僅需要做好效果廣告,還需要制定整體戰略布局,組建本地化團隊,深耕當地市場。其中,買量是遊戲出海推廣的第一步棋,也是海外推廣的主要手段,約佔80%。等產品進入穩定期后,遊戲企業可以採取網紅營銷、明星代言、電影電視、線下等其他方式予以配合,增加品牌曝光。

對於買量以外的其他手段,王巍岩表示,中東地區的泛娛樂生態才剛剛起步,線下電影院和娛樂類電視節目頗受歡迎。「沙特年初電影院才落地,非常受歡迎,即使在電影播放前的廣告時間大家也會整整齊齊坐在座位上看,當地人認為這是一種Fashion,」王巍岩講道,「所以今年我們在中東地區布下了電影屏的宣傳通道用來投放」。這一方面,MENA Mobile也勇於去做第一個吃「螃蟹」的人,早在2017年就曾簽約中東「麥當娜」Haifa Wehbe為手游《Invasion》代言,還拿到了中東最大的電視台MBC在中國的廣告代理權。同時,隨著本地逐漸開放,阿拉伯的好聲音、達人秀等娛樂綜藝以及2022年卡達世界杯等線下體育賽事都向外來開發者提供了讚助席位。而與這些營銷手段相比,在全球非常火的網紅效應在中東似乎並沒有太多發揮的空間。

王巍岩坦言,MENA Mobile曾在2016年就嘗試了KOL推廣,而隨著KOL價格近些年來水漲船高,單次推廣費用從幾千美金漲至幾萬美金,在網紅效應逐漸減弱的情況下,當時的性價比似乎並不高。這其中原因在於,中東區域頭部KOL較少,還未形成MCN或娛樂營銷機構等體系;此外,在廣告主與KOL的合作模式並不如歐美一些KOL那麼自由,導致KOL可能並未真正帶動粉絲,達到預期效果。除此之外,王巍岩還講道,營銷人員還要了解當地人的作息時間及節假日等流量高峰,提前做好準備。比如中東人一般10點左右上班,下午4點多就下班了,晚上8點到11點甚至凌晨2點是付費高峰期,也是廣告推廣的黃金時段。而不同於歐美的聖誕節,中東的流量峰值一般在齋月、開齋節等傳統節日,因此營銷人員需要根據文化習俗以及用戶行為習慣來做產品本地化,並需要至少提前一年預訂谷歌、臉書的節日廣告位。

遊戲之外 互聯網之內的生態堡壘

關於未來中東的互聯網發展趨勢,王巍岩認為,未來遊戲所依託的流量將不再局限於谷歌、臉書、推特等國際巨頭,中東地區或許會逐漸形成本地流量矩陣。事實上,這些矩陣已經在搭建了。從SHEIN、Club Factory搶佔中東電商市場到TikTok位列中東免費榜之首,這些互聯網平台都致力於聚集本地流量,形成變現。以手游為起點,MENA Mobile也開始在這片沙漠之上一磚一瓦地搭建起泛娛樂生態的堡壘,推出了首款針對阿拉伯人的短視頻社交APP Moment,自研自發了第一款影游聯動的策略型遊戲《薩拉丁》並引進了中東版同名電視劇的IP,還針對中東用戶的支付難問題做起了支付產品。深耕中東市場多年,王巍岩認為自己仍在不斷學習。「Go to globalization is to be localization」(要想國際化需先本地化)他說道,「這個市場仍需要被教育,獨樂樂不如眾樂樂,敞開臂膀一起把生態做好才是共贏。」

【新聞出處(四)】

【2020台北國際電玩展】B2B商務區、B2C玩家區 現正報名中

全球首檔遊戲展會「2020台北國際電玩展」將於2月6至9日於台北南港展覽館1館舉行。針對不同族群規劃B2B商務區、B2C玩家區,匯集遊戲相關軟硬體內容、跨平台試玩、電競賽事、桌上遊戲、獨立遊戲等,於7/1正式同步參展報名,詳細資訊請至Taipei Game Show官方網站 tgs.tca.org.tw

A.I.科技新創・跨界企業・ 一起合作吧!

近年來各垂直應用領域運用人工智慧(A.I.)升級已非新話題,如製造生產、精準行銷、生技醫療或照護、智慧城市等其他衍生領域均有些許成功案例,但如此的跨界合作往往需要相當多的磨合與溝通,這次的『A.I.科技新創・跨界企業・一起合作吧!』邀請業界先進一起探討當中的關鍵因素來促進跨界合作並提升成功的機會。

  • 活動日期:2019年10月2日(三)

  • 活動地點:台北市八德路三段2號B1(台北市電腦公會B1會議室)

  • 指導單位:經濟部工業局

  • 執行辦理:台灣物聯網產業技術協會、台北市電腦商業同業公會、InnoVEX新創特展小組

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