【專訪】我們專訪了台灣電競教科書作者,一起深談關於電競教育的未來性

自從來自台港澳賽區的 TPA 爆冷奪下 S2《英雄聯盟》世界冠軍之後,台灣島上可說是正式颳起了「電競旋風」,許多廠商、戰隊都紛紛投向這個新興市場,《英雄聯盟》與其他遊戲的電競賽事在台灣一個接一個舉辦,而除了最受歡迎的《英雄聯盟》項目之外,不論是《星海爭霸II》、《快打旋風》,甚至是更早的《SF Online》、《跑跑卡丁車》等遊戲台灣都曾有過許多在國際舞台上發光發熱的選手。

然而,隨著全球電競環境的正常化與逐年成長,漸漸的我們不再能留下優秀的選手人才,培育真正了解電競的幕後工作人員也刻不容緩,因此中華民國電子競技運動協會 (CTESA) 就跳了出來,開始星光計畫以及著手編寫電競教科書,希望能從教育面開始,著手打造一個更加完善的電子競技環境,這次 Yahoo 奇摩遊戲電競就專訪到了 CTESA 的教科書編輯委員會馮元愷及白澤,一起來聊聊對於台灣電競教育的看法,以及編寫這些教科書的背後故事。

CTESA 協會副秘書長馮元愷 (左) 與白澤 (右)
CTESA 協會副秘書長馮元愷 (左) 與白澤 (右)

中華民國電子競技運動協會 (下簡稱協會) 副秘書長馮元愷最一開始時曾於 TESL 擔任記者負責撰寫戰報,之後轉戰華義負責遊戲營運,也因為實際走過遊戲產業與有著電競賽事的舉辦經歷,因此來到協會之後就持續發揮自己的能力,替國家推廣電子競技。至於白澤則有著非常豐富的社群電競賽事舉辦經驗,在建中電競社時期也非常活躍,例如舉辦過兩屆的高校《星海爭霸II》電競聯賽,創立自己的電競組織隱霸電競等等。後來進入協會後擔任國際事務專員,也負責一系列電競教科書的編寫,目前已經出到了第三本。

回憶起一開始踏進電子競技領域,白澤表示最深刻的是在舉辦第一屆的高中《星海爭霸II》電競聯賽時就在因緣際會下認識了許多台灣暴雪的員工,也受到他們非常多的幫助。例如當時還在暴雪服務的 Cody 現在也成為了協會的副理事長,這些都是非常寶貴的經驗。

目前協會已經編寫了三本電子競技教科書
目前協會已經編寫了三本電子競技教科書

白澤也認為,現在的電競社,或者是電競校隊與以前比起來,其實廠商對於「電競」這個概念已經比較了解了,願意投入的資源也比較多。不論是硬體或者是周邊廠商,其實都蠻願意投入資源在這一塊的,這是現在的電競環境與以前的環境最大的不同。

馮元愷也補充,自己做為東吳大學電競社的創辦人,2013 年創社時也花了不少心力告訴學校「電子競技」到底是什麼,最後才讓學校把電競劃入體育性社團之中,不過這點自從 2017 年通過《運動產業發展條例》之後算是有了非常大的改善,至少現在大家都知道電競屬於體育項目之一了,定位上也更加明確。

至於馮元愷自己印象比較深刻的活動當屬 2018 年於高雄舉辦的 IESF 世界電競錦標賽是他印象最深刻的一場活動,由於聚集了來自 42 個國家的電競選手,各國間語言與文化的差異也讓協會在溝通上碰上不少挑戰,幸好最後都能一一克服。而且也在賽會的 After Party 上見識到了許多國家瘋狂的慶祝方式,甚至有選手玩太瘋直接睡在會場,是一次非常特別的體驗。同時,對協會來說,雖然該次賽會的商業成績並不太優秀,但 IESF 的主要目的是讓政府機關之間對於電競活動產生連結與概念,以電競為媒介達成文化輸出和外交的效果。

像體育署舉辦的各項賽事也大多是推廣性質,所以,從國際推廣這個角度而言,IESF 能更重要的是讓政府能更有概念的了解電競到底在做什麼。也由於 IESF 吸引了這麼多的國家參加,在外交、文化上的意義也遠大於它在電競領域的意義。

2018 年的 IESF 更大的意義是外交與文化上的交流,以及讓政府與電競產生連結
2018 年的 IESF 更大的意義是外交與文化上的交流,以及讓政府與電競產生連結

談到為什麼要替電子競技專門編寫教科書,副秘書長馮元愷表示,自從 2017 年通過《運動產業發展條例》之後,許多學校與單位也開始重視電競教育。許多大學或高中職也開始設立電競專班或者相關學程,例如最早的高雄立志中學、能仁家商、樹德科大等等。但學校的老師們大多都是從其他科系,例如資訊工程系或者資料處理科過來的,他們想了解的是如何將自身專業與電競互相結合。

協會中有許多從業人士,又有相關經驗,所以那時候的秘書長與理事長就覺得不如我們就來寫教科書,也是一份經驗的傳承。自己也剛好是中文系出身,就接下了這份責任。

當初一開始就打算不只編一本書,而是打算做一份完整的課綱,三年高中職加上四年大學,從最初階的入門開始,後面越來越深。當然只有自己寫當然一定會有很多不足的部分,所以就會去尋求許多人的意見,像是白澤就是在社群上比較活躍、也能提供許多不錯的意見,跟他也因為以前常一起辦活動而認識,所以就找他一起完成這件事情。此外馮元愷自己也覺得,許多經驗沒有傳承下去很可惜,所以一開始就毅然決然地想做這件事情,能夠藉由這些教科書來告訴大家電子競技到底是怎麼一回事。

從零開始,教大家認識電子競技(Credit:中華民國電子競技運動協會提供)
從零開始,教大家認識電子競技(Credit:中華民國電子競技運動協會提供)

這些教科書主要是編給高中職的學生用的,當然,有些大專院校也有辦相關的學分學程,但可能對電競領域不太了解,同樣也能適用這些教科書。畢竟有些大學生直到大學才真正接觸到電競的核心概念,平常可能也只有看比賽而已,有興趣的話也能藉由這些教科書來入門。

目前也已經完成了三本教科書的編寫,分別是《指尖下的對決:從零開始認識電子競技》、《指尖下的對決:電競行銷與新媒體傳播》、《指尖下的對決:電競遊戲與賽事趨勢》,第一本書是最簡單的電競概論,什麼都講一點但都沒有很深入,主要是希望學生透過這本書能對電競產業有一個最基本的輪廓認知。第二本是在第一本的基礎上編寫的,主要的重點放在行銷與媒體傳播的相關內容,例如該如何宣傳自己舉辦的賽事。

《指尖下的對決:電競遊戲與賽事趨勢》就是實際教大家如何舉辦一場賽事,介紹了許多不同賽會的規章、賽制、以及不同的遊戲等等,也教大家如何撰寫規章。或者如何舉辦不同遊戲的電競賽事。至於下一本書可能會比較偏向遊戲產業的介紹,畢竟電子競技與遊戲產業密不可分。加上也有許多學校的課程是開設在遊戲設計系之下,因此我們希望能夠結合這點,讓學生們能瞭解一款電競遊戲是怎麼被做出來的,因此下一本書會比較偏向產業面的東西。

至於在編寫這些教科書時令人印象深刻的事情,副秘書長馮元愷提到,在這些教科書中提到了許多遊戲,但這些遊戲其實都是要經過原廠授權的。一開始在與原廠洽談的時候對方也很意外,居然有人要把遊戲放到教科書裡面,所以當時在談合約的時候是一個比較特別的情況。舉例來說,去年《星海爭霸II》WCS 冠軍 Serral 的相關圖片或者是硬體廠商的相關圖片都需要取得原廠或賽事主辦方的授權,一方面我們也希望學生能多認識一些不同的品牌與不同的選手,透過這些圖片也能讓他們有更深刻的印象,希望藉此引發學生的興趣,在主動查資料的過程中學到東西。

2018 WCS 《星海爭霸II》總冠軍 Serral
2018 WCS 《星海爭霸II》總冠軍 Serral

白澤也提到,如果自己是賽事主辦者的話,那麼很多東西其實只要自己想好就好了,然後去分配工作。但當要把自己熟悉的東西告訴一個什麼都不懂的人的時候就會比較困難,因為自己可能會覺得這些事情理所當然,但對一個從來沒有辦過比賽的人來說就不是這麼回事。所以他們也還在學習如何更精進,包括參考學校老師的教法、學生喜不喜歡這樣的內容等各類意見並持續更新。

最大的困難是進到學校端後會碰到什麼樣的問題,像是在編寫第一本《指尖下的對決:從零開始認識電子競技》時就不太了解學生喜歡看什麼、學校要的是什麼,或者內容的難易程度,老師們方不方便教學,能否透過自己的專業來詮釋這些內容都是當時碰到的問題。

但透過與學校的老師不斷討論,邀請他們實際給出建議也讓我們越來越清楚該朝哪個方向寫。像是老師們就希望我們能舉例說明有哪些電競遊戲,因為很多學生可能只玩其中一兩種遊戲,希望能藉由其他例子讓學生多接觸其他類型的遊戲。

此外,不只學生要懂,老師也要懂得如何教學。馮元愷提到,協會也會定期舉辦教師研習營,實際試辦一場賽事,讓老師們親自打開遊戲、操作、轉播,模擬一場賽事的進行。而當他們有了這些經驗,更了解電競到底在做什麼後,也更能了解教科書的內容。把這些東西帶回第一線的教育現場,也才能更有效的去教學生。

CTESA 提出了星光計劃,盼從產學合作開始深耕電競教育(Credit:中華民國電子競技運動協會提供)
CTESA 提出了星光計劃,盼從產學合作開始深耕電競教育(Credit:中華民國電子競技運動協會提供)

白澤也點出了現在的問題:很多學校都想開電子競技的相關課程,但是老師們並不了解電競在做什麼,或者理解上是有落差的。像是一個資工系的教授可能就只熟悉自己的研究領域,不知道怎麼與電競結合。透過這些教師研習營告訴老師們什麼是電競,老師們有概念之後自然就能把電競與自己的專業相結合,並在教學時表現出來。

這也是為什麼協會要一直辦教師研習營,或者是電競裁判教練課程的原因之一。此外,他們也希望老師們透過第一本《指尖下的對決:從零開始認識電子競技》入門之後,後續能夠自己的專業與電子競技相結合,選擇後續適合的教科書來教導學生,電子競技就是看大家的適性發展,選擇自己有興趣的領域繼續鑽研下去才是最重要的。

未來由協會所編寫的這些電競教科書將會被有參與「星光計畫」的學校所採用,白澤表示,有些學校希望協會以一個公正第三方的立場來編寫教材,讓學生與老師能從基礎開始了解電子競技,所以協會才跳出來做。當然,如果學校要採用自己的教材也是可以的。

接著我們談到了台灣的電子競技教育,馮元愷表示,站在協會的立場,在推廣時都會強調一個很重要的概念,能當上選手的就是那些百分之一或千分之一的人才有機會。但電競專班不可能只有這些人才能念,那麼對其他人而言,進行專業技能的培養或是幕後工作也是很重要的,以資料處理科來說,一樣先顧好自己的本職學能,然後再研習電競領域的相關專業,例如賽事企劃、轉播技巧、影音製作等,兩者是能夠結合運用的。白澤補充,就像是錦上添花的感覺,已經有了一個基本專業,然後思考該如何去與電競做結合。

因為電競畢竟是很多個產業結合成一個電競產業,所以對學生來說,不可能一輩子只會當選手,或者當裁判,還是必須要有其他的技能。也不可能一輩子只做電競相關的工作,因此如果多學一點對於未來總是好的,適性發展的概念非常重要。

(Credit:中華民國電子競技運動協會提供)
(Credit:中華民國電子競技運動協會提供)

而台灣目前的電子競技教育最大的問題白澤認為是師資問題,台灣有很多優秀的電競選手,或是很了解電競的相關人才,但學校端 (尤其是中南部的學校) 卻特別缺乏這方面的資源。電競相關產業的公司大多集中在北部地區,因此相較於中南部而言,北部的學校相較而言尋找師資還是容易許多,賽事與活動也大多集中在北部舉辦,連帶著許多電競人才也都往北部集中,也讓北部的師資較為充足。

當然很多學校都會找退役選手去當老師,像是前《英雄聯盟》 選手 Westdoor 任教於崑山科大、前《星海爭霸II》選手Ian 任職僑光科技大學。這些退役選手在遊戲教練的工作上能提供學生較多建議,但電競教育的最終目的並不只是培養許多優秀的選手,還有其他領域也要一起向上提升,因此其他領域的老師該如何結合自己的專業來進行電競教育,才是目前最大的麻煩。但這些問題只能慢慢解決,如果目前電競科的學生們畢業後願意回到學校貢獻所長,也會是好事一件。

也因此,協會也透過不斷舉辦教師研習營、裁判講習、星光計畫等方向慢慢讓老師們去了解什麼東西是他們需要的。像是星光計畫就與學校有更深入的合作,例如現在很多學校都在建置電競館,但他們可能不確定購買的設備是不是他們需要的,學生能不能有效使用這些設備,所以我們希望透過星光計畫,從業界的觀點告訴他們什麼東西是學生真的需要的、能從中學習到東西的,而不是只做一個看起來很漂亮的場館。

提到了星光計畫,白澤解釋這幾年間有很多學校找上協會,想要規劃相關的電競課程或者電競系,因為他們也不知道該怎麼做這件事情。所以「星光計畫」就誕生了,利用產學合作的概念,以協會做為橋樑去找一些企業,跟學校連結起來。

目前共有 57 所學校參與了星光計劃
目前共有 57 所學校參與了星光計劃

目前共有 50 多所學校加入了這個計畫,協會負責剛剛提到的教科書編寫、教師研習、企業實習與參訪,或者舉辦校園聯賽等。最近也在做電競場域的認證,希望學校的場館是真的能做為比賽場地使用的,相關轉播設備也真的有人會用,能進行賽事轉播。所以我們希望透過四項認證:轉播設備、比賽設備、賽事人才、影音人才來確認學校能夠舉辦自己的電競賽事,未來協會在舉辦賽事時也會優先採用通過認證的學校場館。像是今年的大專盃就在萬能科大舉辦。我們也希望其他學校能向通過認證的學校學習,培育屬於自己的專業人才與建置合適的設備。

馮元愷補充,以《英雄聯盟》 LSC 校園聯賽,參加這些比賽對於升學也有幫助,職業賽事也會從校園聯賽進行選手遴選,協會也不停的在做產官學的結合,由協會做為一個交流平台,例如在企業實習優秀的學生就有機會畢業後被留下來直接在該企業工作。例如星光計劃合作企業台灣電競股份有限公司(TESL)賽事部中就有許多員工是來自星光計劃的學生實習後轉正職。

此外,他們也認為電競教育的根本目的並不是培養選手,培養選手只是其中一環。選手要在國際上發光發熱的因素有很多,教育絕對不是最主要的因素。目標應該要著眼在幕後人才的培養,這些人才的需求比起選手要多得多了。想成為選手還要看學生的天賦跟機運。而且在國際舞台的成績實在充滿太多不確定性。當然,協會本身也有舉辦《英雄聯盟》 LSC 校園聯賽這類賽事來發掘優秀選手,例如 LMS 2019 夏季賽最佳新人獎 Enso 和 Bush 就是透過這個比賽被發掘的。

馮元愷進一步解釋,S2 TPA 的成功更多的還是選手自己本身的努力,那時不論是學校還是社會其實也還不太重視電競領域。最重要的時間點還是從 2017 年開始,《運動產業發展條例》通過之後把整個環境建構起來,如果整體環境往好的地方發展,自然也能提供更好的舞台給選手好好表現,或許未來拿下好成績的機會也會高一點。以競技層面來說,台灣的環境比較偏向國外紅什麼我們就玩什麼遊戲,例如 《英雄聯盟》 、《PUBG》...。比較沒有自己發展的空間,那這麼一來就算打出好成績也容易有人才外流的現象,所以未來希望能建構一個更加穩定的環境。

S2 TPA 的成功更多的還是歸因於選手的個人努力
S2 TPA 的成功更多的還是歸因於選手的個人努力

不過,以《英雄聯盟》為例,台灣的電競選手人才庫出現了斷層、競爭力不如以往也是事實,對此白澤認為,如果賽區強度一直在下滑的話,競爭力自然就不會那麼高。此外台灣賽區的青訓系統也不若鄰近的 LCK 或 LPL 賽區成熟,經驗上的差距也是造成新選手的競爭力沒有那麼強的原因之一。

選手薪資與整體環境也是個問題,像是 LSC 校園聯賽的選手也有很多人直接被中國的隊伍挖走,他們會直接挖角有潛力的新人,然後從頭開始培養,在這樣的情況下,剩下的就會是比較二線的選手。被挑走的選手也不會來參與 LSC 校園聯賽,其他賽區的隊伍會直接透過學校合作的戰隊直接從學校中挑人。

選手生涯短暫,對他們來說最渴望的是可以站上世界最高的舞台,因此競爭力強的環境對有實力的職業選手來說,就是他們會嚮往的地方。至於人才外流的問題,主要的原因還是在台灣的市場與環境本來就小,所以先把環境弄好,大家才會更有意願留下來。不過的確是需要時間去建構整個環境。

不過,現在政府對於電競教育的確也越來越重視了,馮元愷表示,電子競技目前隸屬於教育部體育署全民運動組的管理,全國性賽事也陸續加入電競項目,包括明年在新北市的全運會與先前的全大運等等,慢慢地都會把電子競技納為正式項目。白澤也認為,白澤也認為,政府目前較開放的態度,讓電競賽事能夠在各地舉辦、推廣也有助於讓民眾減少對於電子競技的誤解。

對於整個環境會在何時達到成熟?副秘書長馮元愷表示,近幾年應該比較困難,不論是法律的配套措施,或者是大家對於電子競技的理解都還有努力的空間。還是有許多人不太了解電子競技在做什麼,要達到像籃球、棒球這種全民都會關注的運動的確是還要一段時間。至少要等到電競入奧之後。雖然電競要加入奧運目前看起來還有一段路要走,遊戲廠商多半也不太在意這件事情,但如果站在整個產業發展的角度,這將是一股十分大的推力。

電子競技項目已經確定無緣 2024 巴黎奧運
電子競技項目已經確定無緣 2024 巴黎奧運

最後,兩位也表示如果喜歡、或者對電子競技有興趣的話就來玩玩看、嘗試一下。電競的入門門檻不高,有興趣都可以來嘗試看看,不要害怕失敗。但也要把自己的專業還是要顧好,特別是英文很重要,也不要害怕失敗,白澤認為,現在學生們在辦比賽很容易想太多。許多人都會預設這個賽事的規模一定要多盛大,但其實可以按部就班地來,就算只有一個人,能夠把自己的賽事營運好對自己來說也是段學習的過程。接著慢慢把規模擴大會是個比較不容易出錯的方法。

現在很多小朋友看到那些華麗的賽事就想跟著學,但有時候這點對於剛起步的人來說不一定是好事。因為一旦遭遇挫折可能就不會想辦了,所以我會建議可以從一些比較小型的比賽開始做起,畢竟學生不是一個商業組織,重點應該要擺在自己能從中學習到什麼,而非這場賽事帶來的利益。而這個產業環境最需要的還是幕後人才的培育,因此,什麼時後加入都不算太晚。

副秘書長馮元愷也鼓勵,不論是電競還是其他方面,自己喜歡的就保有熱情去做這件事情,保持熱情去把事情做好是最重要的事情。國內賽事、國外賽事都可以看,每個賽事都有自己有趣的地方。

雖然聽起來有些癡人說夢,但兩位都表示最遠大的目標還是輸出屬於台灣自己的電競遊戲到世界上,當然,這個夢想不一定能達成,世界的遊戲趨勢也很難預測。但只有把自己的遊戲做好,讓別人覺得好玩才有登上舞台的機會,如果永遠只會做換皮遊戲、炒短線,那麼永遠無法登上世界一流的舞台。

而台灣的電子競技環境想要成熟或許還有一段很長的路要走,但比起 S2,或者是更早的 TESL 電競聯賽時期已經有了長足的進步,電子競技也逐漸擺脫了汙名化,成為越來越多人認可的項目之一,如果能從教育層面開始著手,使其成為越來越多學校所認可的學科之一,那麼假以時日這些從學校經過培訓出來的莘莘學子們,在進入社會之後或許就能發揮所長,建構一個越來越好的台灣電競環境。