動視暴雪借騰訊之力進軍中國

動視暴雪(NASDAQ:ATVI)的業務與十年前截然不同。公司的增長策略已由主力發行新遊戲,改為全年持續發佈固有遊戲的新增內容。

這種新商業模式帶動了公司盈利,但明顯依然需要發行新遊戲,才能保持收益增長。 過去五年,收益合共增長約60%,在這個機會眾多的行業,數字並不算出色。 如撇除收購King Digital Entertainment和2016年推出的《鬥陣特攻》計算,收益甚至可能沒有增長。

與2010年手機遊戲銷售表現大勇相比,這種偏低的收益增長率大為失色,而在iPhone普及之前,價值680億美元的市場可謂並不存在。 動視雖未能把握機會,但投資者可預見未來成功指日可待。

手機遊戲大放異彩

10月份,動視推出《決勝時刻:Mobile》,為中國遊戲巨企騰訊 (SEHK:700)開發的遊戲。根據Sensor Tower(提供手機應用程式營銷情報)的數據,遊戲在發佈後首月的下載量達到1.48億次。 這令《決勝時刻》成為史上最成功的兩款手機遊戲之一。

騰訊是全球最大的遊戲公司。 單單是智能手機遊戲業務,全年收益便高達人民幣870億元(約120億美元),數字把動視約70億美元的全年收益(主要來自電腦和主機遊戲銷售)比下去。 《決勝時刻:Mobile》有助動視暴雪打響頭炮,公司同時正致力擴大手機遊戲陣容,改善增長前景。

需快速啟動收益增長

《決勝時刻:Mobile》甫出閘便成績驕人,但事實上遊戲仍在等待中國審批,才能在這個全球流動遊戲的重點市場發展。在這方面,動視暴雪與騰訊在中國的夥伴關係將大有幫助 ─ 《決勝時刻:Mobile》 大有機會獲發許可證, 原因是騰訊已在中國發行超過140款遊戲。 動視有望改寫市場局面,約95%中國遊戲玩家都會玩手機遊戲,如任何公司希望成為7.67億玩家的寵兒,便必須與騰訊合作,這間公司對中國市場的了解可謂無出其右。

騰訊最受歡迎的遊戲之一是《PUBG Mobile》,其表現空前成功。 這款遊戲的累計銷售收益(來自應用程式內購買),今年已突破10億美元大關。 對比之下,《決勝時刻》1.48億的下載次數,遠高於《PUBG Mobile》推出後首月的6,000萬下載量。

但此手機遊戲成功與否,取決於所發佈的內容,以及是否足以吸引玩家遊玩。彭博一份報告提到,騰訊(開發商)和動視暴雪(《決勝時刻》系列的擁有人)將會攤分收益。

不論協議有甚麼規定,動視應能通過此遊戲賺到一點利潤。管理層把重點優先投放在短期內擴大受眾,其後才是盈利能力,但這將需要時間達成。 分析師目前預期,動視明年的盈利將增長13%至每股2.50美元。

其他手機計劃推動增長

另一款正在開發的手機遊戲是《暗黑破壞神 永生不朽》,將會由另一間中國電子遊戲領導廠商網易(NASDAQ:NTES)負責開發。 《暗黑破壞神3》在2012年推出時,成為史上銷售速度最快的電腦遊戲,但由於此遊戲系列主要以電腦玩家為目標,手機版本的受歡迎程度仍屬未知之數。在2018年BlizzCon宣佈推出《暗黑破壞神 永生不朽》時,引起了暴雪粉絲的一陣噓聲,但另一方面,這款遊戲可能不是以死忠暗黑破壞神粉絲為目標玩家。

動視推出新一輪手機遊戲(包括《決勝時刻》),真正的目標是希望盡量觸及新玩家,這是公司長遠策略的支柱之一。 死忠玩家可繼續期待電腦版《暗黑破壞神4》 發佈,但一般流動設備玩家可能推動《暗黑破壞神 永生不朽》獲得喜出望外的成績,尤其是如遊戲在網易的協助下成功獲中國批准。

毫無疑問,動視暴雪擁有一定粉絲基礎,旗下遊戲亦備受注目,這些優勢有助在手機遊戲市場取得成功。如最暢銷的第一身射擊主機遊戲《決勝時刻》可以在小小的手機屏幕取得巨大成功,則其他遊戲亦將成功在望,以《鬥陣特攻》為例,這款受歡迎的電競遊戲自2016年推出以來,已出售5,000萬套。

動視大幅擴大受眾

為進一步分析《決勝時刻:Mobile》的總下載量,請想想第三季動視旗下所有遊戲的每月活躍用戶總數為3.16億。 1.48億次的下載量不會全部轉化為同等的每月活躍用戶增長,部分玩家可能只是出於好奇下載應用程式。雖然如此,動視暴雪在未來數月發表第四季業績時,每月活躍用戶應會大幅增加。

行政總裁Bobby Kotick近期表示,他認為「未來五年內,[每月活躍用戶]大有可能達到10億」。 當然,期間必然需面對挑戰。雖然難以預測哪些遊戲將會成功或失敗,但重點是動視正與業內最佳夥伴騰訊和網易合作。這些公司了解中國玩家,在網絡遊戲建立起非常成功的業務。 看來動視應要從這兩間公司偷師,才能踏入中國市場。

《決勝時刻:Mobile》 起步良好,目前實在沒有理由質疑Kotick的看法。

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