《浪人崛起》前2小時搶先遊玩體驗:刀光劍影的刺激戰鬥,用火槍來招卑鄙的「葦名流」

即將在 3 月 22 日於 PS5 主機獨佔推出的全新的史詩級武士動作冒險遊戲《浪人崛起》(Rise of the Ronin),是由 Koei Tecmo 旗下曾開發過《忍者外傳》《仁王》《臥龍:蒼天殞落》等作品的團隊 Team NINJA 所精心打造。體驗 19 世紀下黑船來襲的幕末時代開始,整個日本陷入混亂,揭開擁幕與倒幕兩派的互相較勁,而玩家將在這充滿戰亂、疫病和政局動盪不安的紛擾中,走出屬於自己的道路,引導未來日本命運的發展。

而這次編輯受到邀請,搶先體驗了《浪人崛起》直到到主線任務「尋找相機」(Locating the Camera),整體時間約莫 2 小時左右(不算上創造角色的話)。在這裡將會分享一下個人關於戰鬥、開放世界、劇情的感想,並不會直接透露任何主線劇情的發展,大家可以放心觀看。

※此為《浪人崛起》上市前的版本,開發團隊將在上市後進行遊戲更新。

體驗精彩刺激又血脈噴張的戰鬥玩法!

編輯進入遊戲後,體驗到的第一個系統自然就是捏角了,由於後續故事的關係,玩家需要創造 2 位「重要角色」並從中 2 選 1,所以肯定會花上不少的時間在這個階段。捏角系統本身和 Team NINJA 的前作《臥龍:蒼天殞落》差不多,同樣提供了豐富的選項,已經能想像各種奇行種在遊戲中冒險的畫面。

(圖源:浪人崛起/PS5)
捏角系統完整不馬虎。(圖源:浪人崛起/PS5)
(圖源:浪人崛起/PS5)
捏角選項非常多,又捏兩個人,會花上不少時間。(圖源:浪人崛起/PS5)

捏完角色看完一段動畫後,可以快速了解到目前的時代背景與出生,並沒有太過複雜的展開,很明確的給予了玩家一個冒險目標,以及一個開放式的選擇路線。不過在進入開放世界前,這裡個人比較想先談一下戰鬥部分,畢竟這是《浪人崛起》的核心玩法。

首先《浪人崛起》是一款建立在黑船駛入日本的幕末史實時代,所以本身並沒有像是《仁王》或《臥龍》那樣的奇幻魔法內容,光是特效方面就收斂了非常多,取得代之的是各式各樣的斷肢場景,外加噴不用錢的番茄醬(可以從選項開關),非常有日本老式時代劇的感覺,充滿各種誇張卻又充滿魄力演出。不喜歡斷肢場面,還能拿木刀單純把所有敵人打暈不擊殺。

(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)
全程用木製武器擊暈敵人,會影響後續發展?(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)

在戰鬥上,《浪人崛起》則是 Team NINJA 運用了《臥龍》、《仁王》系列經驗後所簡化適合多數玩家的一種玩法(其實浪人項目的展開,比上述兩者都還早)。遊戲中基礎會有 8 種武器流派:大太刀、軍刀、薙刀、牛尾刀、空手、刀、長槍、雙刀,可以選擇裝備 2 把在身上,而每把武器還能同時裝備 3 種流派來即時切換。流派可以通過劇情、任務等方式學習到不同的「流派」,每個流派有各自相剋的關係,並且會隨著流派等級提升解鎖更多的招式。

近戰武器非常強調所謂的「石火」來抵禦敵方攻擊(魂系遊戲常見的"架招",但同時也被稱為精力攻擊),只要武器本身的流派是克制敵方流派,就能造成大量的精力傷害,敵方精力耗盡後就會進入「失衡」狀態,讓玩家可以再次進行「追加攻擊」,上述玩法對於魂系玩家來說肯定不陌生。

不過放在日本歷史題材為主的《浪人崛起》,各種冷兵器之間碰撞擦出的火花,尤其是在被複數敵人圍住時,連續施展石火與追加攻擊,那真的是讓人熱血沸騰又欲罷不能,砍完一個敵人又想找下一個敵人祭刀。遊戲中升級、完成任務的點數可以分配,解鎖招式後可以在使用特定招式下,威嚇附近敵人造成恐慌狀態,讓玩家有更多時機反擊,所以被圍毆確實不是大問題。

當然石火並非絕對無敵,除了敵方使用的武器與流派不同,會出現各式各樣的攻擊動畫需要通過經驗判斷外(有可怕的快慢攻擊招式),同樣有使用火槍或是弓箭的敵人存在,這兩種遠距離武器可以通過石火來反擊,並且成功後還可以讓武器自帶燃燒效果,視覺上相當酷炫。總之玩家被圍毆時要先注意周圍環境,判斷使用石火、防禦或是閃躲動作。

(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)
被圍毆不是問題,有許多種解法。(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)

編輯知道,還有很多人關注的不只有刀劍,而是從預告出來就收到關注的「葦名流」(就是"鎗"),畢竟這時代的日本加上黑船到訪,已經出現了火槍、短槍等熱武器。確實在遊戲中它們的定位不同於弓箭的暗殺,能直接在刀光劍影的戰鬥中,成為決勝的關鍵,直接擊殺對手或是中斷對手部分招式,確實遇到一些手上只有冷兵器的野武士時,只能用卑鄙來形容。

(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)
冷兵器對砍到一半,掏出鎗射擊,很迷因。(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)

最後關鍵的一點是,遊戲從預告到給人的感覺就像是魂系遊戲一般,但其實整體難度並沒有這麼高,加上內建可以更改遊戲難度與一些便利性的選項,即便是動作遊戲苦手的玩家都不需要害怕。難度增加後,最主要只是任務的等級會變成動態,讓玩家無法通過等級的數值來進行壓制,所以可以依照自己想要的體驗去調整,是享受戰鬥或是劇情,都取決於你。

剩下的系統基本上玩過《仁王》或《臥龍》等魂系作品玩家能理解的內容,好比攻擊/翻滾/防禦會消耗精力(體力)、因果死亡後會噴光,要找殺死自己的敵人奪回來、點火開據點和普通敵人會重生等,都能在短時間內馬上理解,不過是換了一種稱呼並稍微改變一下機制而已,因此整款遊戲的上手時間短,很快的就能將身心投入到遊戲內容中。

(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)
遊戲的難度在於敵人的武器與流派的熟悉度。(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)

美麗的放世界,騎上當個行俠仗義的浪人

第二個想說的則是開放世界,遊戲從新手教學關卡結束後,就直接開放讓玩家到處跑,而地圖上也十分的乾淨,不會有大量的問號或是記號等著玩家去探索,只會有幾個主要標記的地方,完成才會稍微的跑出一點附近的其他可收集、任務或是懸賞;更有的則是通過探索才能親自發現,不然就是和 NPC 對話來得知一些地點的傳聞。

(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)
現在開放世界,一定要有的滑翔翼!(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)

整個體驗下來不會多到讓玩家煩躁或具有作業感,一個區域頂多幾個事件和事情能完成,同時也有任務會引導玩家前往風景美麗的地點去欣賞。加上主線本身就沒有時間壓力,因此玩起來有種走馬看花的感覺,騎著馬在廣大的日本到處旅行,看到平民百姓受到盜匪欺壓,那就拔刀相助,玩著玩著彷彿自己成為了行俠仗義的浪人。

(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)
黑船到來,自然有許多的西式建築可以攀爬上去欣賞風景。(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)
(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)
充滿藝妓的遊郭區。(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)

有趣的是,這次的《浪人崛起》中並沒有引導系統,也就是地圖上會出現一些線條告訴玩家方向、鷹眼告知敵人位置等,一切能用的只有羅盤來顯示方位,對於多年來依賴引導的玩家來說可能會有些不方便,不過遊戲的各種隱藏地點與道路安排都算顯眼,會把一些可以攀爬或是跳躍等地方做出些許的提示,合理的融入周圍環境中。

(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)
遊戲有支援光線追蹤,呈現出來的畫面效果驚人。(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)

其次是坐騎系統,雖然沒有引導,卻有全地圖的自動尋路,這讓編輯有些驚訝,但這種尋路很容易錯過路上發生的事件與探索地點,所以除了懶惰時使用一下,最好還是自己手動騎馬吧(還可以開啟自動採集,在路上遇到的物資靠近都會採集)。而編輯也要稱讚一下開發團隊,因為呼叫馬匹出來時,玩家是不需要在原地等待的,可以呼叫後朝目的奔跑,人物在跑步的同時只要馬匹靠近,就會自動的跳上馬背,整到動作行雲流水又自然,只能用舒服來形容這種感覺!

(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)
第一次體驗到上馬動作如此流暢。(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)

玩家的選擇不只是文字,會確實影響到遊戲發展

第三個則是劇情,這裡稍微提一下因緣系統,就是指玩家通過收集或是任務等方式增加地緣解鎖的內容,以及會在這世界上遇到各式各樣的人,有些人熟識後可以在特定戰鬥中讓他們作為隊友登場提供協助,像是鼎鼎大名的「坂本龍馬」等人,讓戰鬥時的難度變得更低,甚至能直接切換來遊玩這些角色,體驗不同的流派風格。

《浪人崛起》的劇情雖然不會提到,不過前面也說玩家在遊戲中是充滿選擇的,好比在遊戲中玩家會遇到擁幕與倒幕兩派的人馬,選擇幫助誰或是有利於哪一方的對話,都會影響接下來的發展,以及和對方的好感度等。甚至對話的選擇還能決定一條人命,像是筆者在某任務中選擇不殺死某人,就會在後來和對方成為朋友,並且成為戰鬥中的一大戰力,還會獲得對方給予的武器流派,是有實質上的選擇影響,不單純只是改變對話而已。

(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)
眾多歷史大人物等你來認識!(圖源:浪人崛起/索尼互動娛樂 提供)

結語

《浪人崛起》的玩法與系統並不複雜,在簡單的基礎玩法上加入一些小型的變化,讓玩家可以去進行「選擇」使用,而非「必要」使用,因此遊戲玩起來相對的輕鬆無壓力,可以依照自己的步調進行,增添更大的自由感。開放世界給予的標記數量恰到好處,沒有特別多,卻也不會少到無事可做,支線任務的發展同樣具有選擇權,會影響到後來其餘事件的內容,這點就希望大家能親自去體驗,能讓感受到自己的選擇確實為某人某事做出了改變。

戰鬥系統談了許多,是因為 Team NINJA 的經驗累積,確實能看到他們的努力與進步,有著過去開發過遊戲的影子,只取其中的精華加入《浪人崛起》。而石火與追加攻擊作為該系統的主要精隨,還能從中去發展出閃刃、紫電等多到本篇難以個別介紹的招式變化,以及不同武器不同流派等,帶來易於上手又極具深度的戰鬥,給玩家的豐富的選擇來打造個人化的角色,就算中途想換一種武器都不會有懲罰或配點問題,想換就換不需要擔心。

最後則是《浪人崛起》採用了 Koei Tecmo 熟悉的歷史題材,雖然劇情是架空,背景卻建立在史實之上,呈現出的人物、風景等都非常還原「幕末」時期,因此敵人除了本土的盜匪、野武士、不同立場的浪人外,還能看到來自西方身穿軍服等服裝的異國人士,都可能成為玩家的對手。

撰寫這篇體驗心得時,編輯仍然在遊玩《浪人崛起》中,究竟後續還有怎樣的新內容與樂趣呢?完整遊戲通關評測預計會在台灣時間 3 月 21 日(四)晚間 7 點公開!