【Yahoo論壇/陳清河】由幻境漫遊帶出的空間想像

作者為世新大學副校長

圖片來源:中央社
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  • 前言

文化部委託世新大學經營的台灣漫畫基地,本月舉辦一場由中研院數位文化中心主導的幻境漫遊 CCC(creative comic collection)創作集數位體驗展。此一活動的特色是,強調運用AR(擴增實境,augmented reality)及 VR(虛擬實境,virtual reality)兩項技術,帶領觀展者進入「北城百畫帖」漫畫擴增實境劇場與「閻王帖」沉浸式體驗的幻境空間。藉由擔任協同導覽服務的機會,嘗試匯集一些心得撰述短文,分享數位科技如何將漫畫與遊戲結合,重構幻境的想像空間。

  • 幻境漫遊背後的意涵

此次漫畫基地的展示是以「幻境漫遊」為主題。也許是策展單位巧妙的構思與創意,讓此一主題極度吻合漫畫結合故事的時空意涵,主題中的「幻境」就是空間互置與場景延伸的描繪,而「漫遊」就是漫畫與遊戲的結合。循此推論,幻境漫遊即是如何將漫畫元素與擴增實境的完美扣連,讓跨越虛實的歷史故事與場景,融入漫畫的角色與空間。

延續前述的推論,策展單位運用 Apple ARKit 2 技術,打造「北城百畫帖擴增實境」的劇場,讓觀展者能跨越虛實置身1930年代台北喫茶店,共同追溯故事中的人物與場景。為兼具幻境的空間想像,虛擬漫畫角色「明湖」於現場透過立體投影與觀展者即時互動,打破次元壁巧妙的使漫畫融入AR技術情境。

無論此一主題的命名,是否屬於巧合的規劃或是美麗的誤解,也許可把此次的策展,視為是一場如何運用AR 及VR的媒體科技,將現實空間結合擴增實境技術的體驗。策展單位精心規劃此一發生在30年代的故事,經由考據後的人物、服裝與道具再現,嘗試帶出眾人共同走過的場景記憶。回歸本文擬探討的核心議題,如何結合虛擬實境技術,展現歷史場景與3D漫畫角色的情境互動,成為重要的關鍵設計。最終就是,期待讓觀展者走進虛擬世界,印證漫畫與藝術、技術、美學、影音、文化以及空間產生對話。

  • 漫畫如何營造沉浸式想像空間

為強調媒體科技如何與漫畫元素的整合,帶出沉浸式想像空間。本次特展於現場規劃兩個展示空間。其一是,透過幕後聲優及動作擷取、語音辨識等技術,即時互動展現漫畫角色與內容結合科技運用的形式,以3D 數位復原模型與實際街景,重現漫畫家AKRU畫筆下的時空場景;其二是,由世新大學黃俊榮老師,應用虛擬實境的技術,將漫畫家柚子的作品『閻王帖』故事,帶領觀展者實際走入漫畫情境中。

此次數位體驗展的內容,聚焦在已經辦過十年的CCC漫畫創作集,從典藏漫畫的概念延續迄今,藉由數位科技的工具展現漫畫素材的應用,進一步將歷史文化資產轉譯的跨域合作,以及如何以漫畫、在地文化、科技等三元素,建構漫畫產業鏈與IP價值鏈的可能性。

引用中研院黃進興院士的描述,此一特展可以看到兩件事,首先是媒體科技是如何幫助典藏素材,進一步運用在故事創作的可能性;其次,是嘗試應用科技與漫化的元素,去活化文化資產。文化部次長丁曉菁也認同,CCC漫畫創作集數位展的特色,就是在還原時空的設計,藉由電影場景、電影服裝與道具營造情境式體驗空間,讓歷史更貼近生活的意義。

  • 漫畫的產業價值與趨勢

過往的漫畫產業,僅運用單格漫畫、四格漫畫或連載漫畫書的圖文與故事元素,試圖引發讀者的共鳴。然而,在各類影音與媒體科技工具不甚發達的時代,這類小確幸的閱讀型娛樂,已經成為眾人的共同記憶。現代漫畫產業結合數位化,開始讓漫畫作品有了多角化經營的空間,推動漫畫、動畫與遊戲產業的結合,將可透過新媒體跨平台內容產製衍生角色經濟。其產業模式包括以下幾項:

漫畫鏈結影視創作產業,開始進行素材故事創意的交互;寬頻行動載具圖鈴下載的普及,漫畫結合多媒體素材,拓展動畫遊戲產業之數位IP授權產業;運用AR及VR技術之後,衍生電子書與空間型的漫畫產業;結合各類商業漫畫設計,延伸企業品牌與周邊商品的授權創收;藉由角色扮演(cosplay)服裝道具呈現,推出新的表演藝術;漫畫結合全息3D投影技術(holographic projection)與舞台劇共同呈現,營造另類劇場形式等。不難想像,這些產業與技術的整合路徑,將使漫畫原創作品出版與各類通路,一起帶動無限空間的共享經濟產業模式。

  • 結語

一路走來,漫畫是一種孤寂創作藝術工作,其孤寂有來自漫畫家的封閉特質;也來自於創作產業運作一直乏人整合與催生。總結而言,推動漫畫的產業價值的重責大任,當然不能落在漫畫家的身上,而應視為產業的共伴效應才有可為。

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