《蒼鷺與少年》拿下金球獎 日本動漫成功全球化 產業卻瀕臨極限邊緣

《蒼鷺與少年》拿下金球獎  日本動漫成功全球化 產業卻瀕臨極限邊緣
《蒼鷺與少年》拿下金球獎 日本動漫成功全球化 產業卻瀕臨極限邊緣

日本文化實力觸及世界各處,漫畫與動畫產值年年上升,許多人也藉此開始學習日文並了解日本文化,2023年10月英國倫敦動漫展(MCM),可以看到外國人們打扮成《薩爾達傳說》、《SPY×FAMILY間諜家家酒》、《美少女戰士》中熱門角色,火熱氛圍下日本動畫產業卻有嚴重隱憂⋯⋯

【文/李世暉 圖片提供/達志影像】

依據日本媒體統計,2023 年日本電影票房前10 名作品中,第一名到第四名都是動畫電影。包括《灌籃高手》(The First Slam Dunk)(157 億日圓)、《超級瑪利歐兄弟電影版》(140 億日圓)、《名偵探柯南: 黑鐵的魚影》(138 億日圓)、《蒼鷺與少年》(85 億日圓)等。在電視動畫的部分,《我推的孩子》、《葬送的芙莉蓮》等作品,在日本與東亞地區受到關注。而在藝術層面,宮崎駿的《蒼鷺與少年》,獲得第81 屆金球獎的「最佳動畫片獎」。

自1963 年1 月1 日,日本第一部國產長篇動畫《原子小金剛》(鉄腕アトム)開播以來,歷經60 年發展的日本動畫,不僅是日本內容產業的核心商品,也已成為代表日本現代文化的藝術作品。不僅在國際影展上多次獲得榮譽,也快速成長為重要的市場。

依據日本動畫協會於2023 年12 月公佈的《動畫產業報告2023》,日本動畫市場的產值為2 兆9,277 億日圓,較上一年度成長6%。與2013 年的1 兆4,769 億日圓相比較,日本動畫市場10 年內成長了2 倍。

美日動畫成本差距10 倍

日本動畫的競爭力,主要來自創意的內容,以及相對較低的製作成本。首先,蓬勃發展的漫畫市場,為日本動畫作品提供了大量的創意。其次,層層轉包的委託代工模式,讓日本動畫製作公司可以成功管控製作成本。

最初,日本動畫為了降低成本,不得不在攝影技巧與流程上採用新的製作模式。包括採用的半靜止動畫(角色說話時只動嘴巴、人物眾多的場景則以攝影機拍攝原畫)、重複使用同一場景(特別是機器人合體與魔女變身的場景)、製播長度30 分鐘的連續劇式動畫(扣除廣告時間,實際片長約24 分鐘),以及電視動畫優先於劇場動畫等方式,不僅成為日本動畫製作的通則,也形塑了日本動畫的特色。從日本動畫的製作模式來看,其與美國的動畫有著根本上的區隔與差異。舉例來說,一集30 分鐘的日本電視動畫(如《鋼之煉金術師》),製作費用平均為1,300 萬至1,500 萬日圓。而一集30 分鐘的美國電視動畫(如《辛普森家庭》),製作費用則可高達1 億6,000 萬日圓。美日兩國的電視動畫製作成本,相差了10 倍之多。相對較低的製作成本,也讓日本每年可以生產310 部電視動畫。

動畫產業4 大隱憂

人才X 年齡X 制度X 管理

然而,動畫的製作是一種勞力密集的工作,目前一部30 分鐘的日本電視動畫必須投入200 位工作人員製作1 個月。在委託代工模式之下,動畫製作的中小企業在成本考量下,多傾向將部分製作流程轉包給勞動力相對低廉的韓國、台灣與中國。

即便有部分動畫代工的流程選在日本國內進行,但動畫代工的微薄利潤,讓中小企業的動畫從業人員處於高工時、低收入的狀況,以致無法吸引人才投入相關產業。上述關於日本動畫產業的人才課題,可以歸納為下列4 項。

1.基層勞動人力的流失

日本動畫產業的勞動環境,是以非正式雇用的兼職勞動者居多。多數動畫從業人員的收入低於一般的平均薪資,高所得的成功動畫從業人員只佔少數。此外,基層的動畫從業人員多為喜愛動畫的社會新鮮人,約有1/4 勞動者的年收入未滿150 萬日圓。在其薪資所得無法支應生活支出的情況下,基層動畫從業人員就業第一年的離職率達5 至8成。

2.高階動畫從業人員高齡化現象

目前,日本動畫產業最具市場影響力的前15位動畫監督(動畫導演),1940 年代出生的有1 位,1950 年代出生的有3 位,1960 年代出生的有9 位,1970 年代出生的只有2 位。這些動畫導演不僅為日本動畫產業創造了數十年的榮景,也讓自己成為馳名全球的動畫大師。另一方面,宮崎駿、押井守等人持續活躍於動畫產業舞臺,顯示出目前日本動畫產業的青黃不接現象。

3.缺乏技術鑑別與評價制度

在日本動畫產業的論件計酬制度下,資深動畫家繪製動畫片的酬勞,與新人動畫家一樣。缺乏技術鑑別與適當評價的結果,不僅讓動畫從業

人員所學習與累積的技術無法獲得企業主與社會的認同;也讓30 歲左右的動畫產業中間階層,心生不滿而降低其工作意願。

事實上,30 歲以下的日本動畫產業從業人員,佔全體中4 成以上。換言之,因興趣進入動畫產業的從業人員,面臨到高工時、低收入的現實壓力時,步入中年之前就會選擇離開動畫產業。

4.缺乏管理人才

日本動畫產業的管理階層(如企劃、導演、製作人等)大多都是動畫技術者出身。他們在漫畫家、動畫家或原畫家的職涯過程中,逐漸累積動畫製作相關的經驗與知識後,才開始接觸管理階層的工作,並帶動整體產業的發展。

舉例來說,動畫公司新進員工的第一份工作為動畫繪製,累積一定的經驗後可接任原畫繪製工作;動畫與原畫繪製的下一個階段,則是作畫監督、作畫總監督、角色設定乃至於動畫監督。然而,目前日本動畫基層從業人員的流失,不但讓技術與經驗無法傳承,也無法藉此培育新世代的日本動畫產業管理人才。


產官學推升動畫經濟

2023 年海外動畫收益急升

為克服上述人才課題,日本政府、企業與產業協會紛紛提出各種不同的嘗試:

1. 人才對策:避免基層勞動人力流失,部分日本動畫公司(如東京動畫)聘任全職從業人員進行內部製作,以留住人才。

2. 國際合作:與國際平台(如NETFLIX)合作,培養具國際市場影響力的動畫導演。

3. 評鑑制度:日本動畫電影文化聯盟規劃「動畫師技能鑑定」,制度化培訓動畫師。

4. 產官學合作:日本政府與東京大學合作,設立跨域媒體內容教育課程,培養動畫管理人才。

過去,日本電視動畫雖然在國際市場受到歡迎,但與美國動畫作品相比較,日本動畫的海外收益偏低。例如:美國最賣座的動畫電影之一的「史瑞克」系列,前4 集共創造30 億美元以上的票房收入。其中超過6 成的票房收入是來自於美國本土之外的市場。而日本最賣座的動畫電影「神隱少女」在全球市場的票房約為5 億美元,但日本市場就佔據4 億美元。

然而,隨著串流影音的發展,日本動畫快速地打入國際市場。2023 年日本動畫產業中,透過串流影音平台獲得的海外收益為1 兆4,592 億日圓,幾乎已經追上日本國內收益的1 兆4,685億日圓。市場的增長,為日本動畫的人才不足帶來更大的課題。在可預見的未來,相關領域的人才培育政策,將成為日本動畫產業能否持續發展的關鍵。

BOX:動畫產業晉升需長時間累積經驗
動畫繪製 → 原畫繪製 → 作畫監督 → 作畫總監督 → 角色設定/動畫監督

(本文作者為國立政治大學國際事務學院教授)【更多精彩內容請見《能力雜誌》2024年2月號,非經同意不得轉載、刊登】